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Bericht
Play Forward 2 – Aktionsmechaniken im Fokus

Play Forward 2 – Aktionsmechaniken im Fokus

Nach ca. 2 Monaten unseres Play Forward-Workshops wurde es Zeit für den Kern vieler Spiele: Aktionsmechaniken. Wie wählen Spielende ihre Aktionen aus? Welche Systeme sorgen für Strategie, Interaktion oder Überraschungen? Um diese Fragen praktisch zu erforschen, haben wir verschiedene klassische und moderne Aktionsmechaniken untersucht und direkt selbst ausprobiert.

Grundlage waren Mini-Prototypen mit genau den gleichen Grundprinzipien: Spielende bauen eine Farm, sammeln Ressourcen wie Kürbis, Holz und Getreide und erfüllen Lieferaufträge.

Der Clou:
Jede Version nutzt eine andere Aktionsmechanik. Dadurch konnten wir direkt vergleichen, wie sehr sich das Spielgefühl verändert – obwohl das Grundspiel identisch bleibt.

Die getesteten Aktionssysteme

Es gabe diese Grundprinzipien: 

  • Worker Placement: einmal klassisch und einmal mit Bouncing
  • Worker Movement und Dice Movement als Unterkategorie jeweils kombiniert mit Engine Building
  • Action Drafting – sowohl ohne als auch mit Follow-Mechanik
  • Aktionsauswahl mit Karten, zum einen über ein eigenes Kartendeck und zum anderen über gemeinsames Kartendeck 

 

Durch diese praktischen Experimente wurde schnell klar: Schon kleine Änderungen in der Aktionsauswahl können das Spieltempo, die Interaktion und die strategische Tiefe stark verändern.

Deep Dive in die Theorie

Nachdem alle Mechaniken ausprobiert wurden, ging es in einen tieferen theoretischen Blick auf Aktionssysteme.

Dabei kamen auch weitere spannende Mechaniken zur Sprache, zum Beispiel: Rondell-Systeme, Auktionen, Batch Queue, Rolling Queue.

In einer gemeinsamen Diskussionsübung haben wir außerdem bekannte Brettspielmechaniken analysiert – insbesondere im Hinblick auf zwei Fragen:

  • Wie interaktiv ist die Mechanik?
  • Wie stark ist der Anteil von Strategie vs. Glück?

So konnten die Teilnehmenden ihr Wissen aus der letzten Session direkt anwenden und vertiefen.

Vom Farmspiel zu völlig neuen Themen

Das Hauptaugenmerk der Einheit war die Weiterentwicklung der bisherigen Farm-Prototypen. In Gruppen von zwei bis drei Personen wurden die Spiele komplett neu gedacht: neue Themen, neue Ressourcen, zusätzliche Mechaniken, neue Spielziele. Dabei sind vier spannende Prototypen entstanden.

Zoo Ausbruch

Ein bekanntes – und oft problematisches – Brettspielthema wurde hier umgedreht.  In diesem Spiel übernehmen die Spieler*innen die Rollen von Zootieren, die gemeinsam versuchen zu entkommen. Das Spiel basiert auf Worker Placement, aber die Ressourcen wurden passend zum Thema angepasst: Werkzeuge, Überzeugungskraft und Ablenkung.

Die „Aufträge“ sind Manöver wie Wärter*innen ablenken, Tore knacken oder Fluchtwege organisieren

Besonders spannend ist das Engine Building über einen Tech Tree, durch den Aktionen im Laufe des Spiels stärker werden.

Aktuell diskutiert die Gruppe noch eine wichtige Designfrage: Soll das Spiel kooperativ sein oder kompetitiv?

Vulkanforschung

Dieser Prototyp entwickelte sich aus dem Worker-Movement-System mit Würfeln.

Die Spieler*innen erforschen Vulkane, sammeln Proben und nutzen wissenschaftliches Equipment. Die Ressourcen sind unter anderem: Lava- und Gesteinsproben, Luftmessungen, Ausrüstung. 

Das ursprüngliche Bewegungssystem wurde erweitert: Neue Abzweigungen auf dem Spielplan ermöglichen es, dauerhafte Fähigkeiten freizuschalten und so stärkeres Engine Building zu integrieren.

Die „Aufträge“ bestehen thematisch passend aus Forschungspublikationen.

Ameisenstaat

Hier wurde es besonders wuselig. Der Prototyp setzt auf ein 1-vs-Many-Konzept: Die Mehrheit der Spielenden steuert gemeinsam einen Ameisenstaat – eine Person übernimmt die Rolle eines Ameisenbären. Die Ameisen sammeln Nahrung und bauen ihren Bau aus. Ihre Aktionen wählen sie über Hidden Action Selection mit Karten.

Die besondere Herausforderung:
Die Ameisen dürfen nicht miteinander sprechen und müssen sich aber trotzdem koordinieren.

Währenddessen versucht der Ameisenbär möglichst viele Ameisen zu fressen, wenn ihre Aktionen sie unvorsichtig machen.

Die Siegbedingungen: Die Ameisen gewinnen, wenn die Kolonie bis zum Winter überlebt. Der Ameisenbär gewinnt, wenn er genug Ameisen gefressen hat.

Zeitreise-Tourismus

In diesem Prototyp bauen die Spieler*innen eine Agentur für Zeitreise-Urlaube auf.

Das Spiel basiert auf Worker Movement, wurde aber um ein Race-Element erweitert.

Die Aktionsfelder befinden sich in verschiedenen Zeitepochen, zum Beispiel:
Prähistorie, Antike oder Mittelalter.

Die Zeitreiseagentur bietet diese Ausflüge als All-Inclusive-Erlebnisse an – und die Spieler*innen konkurrieren darum, die attraktivsten Reisen anzubieten.

Der nächste Schritt: Der Elevator Pitch

In den nächsten Sessions können die Teilnehmenden ihre Prototypen weiterentwickeln – etwa mit passenden Startspielermechaniken oder zusätzlichen Balancing-Elementen.

Doch zuerst wartet eine neue Challenge:

Alle Gruppen bereiten einen 60-Sekunden-Elevator-Pitch für ihr Spiel vor.

Denn wer weiß – vielleicht trifft man ja tatsächlich einmal eine Person aus einer Verlagsredaktion im Fahrstuhl. 😉

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