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Meinung
Was passiert, wenn FLINTA* Spiele machen dürfen?

Was passiert, wenn FLINTA* Spiele machen dürfen?

Wie häufig ärgere ich mich über diese Bilder in Brettspielen: Frauen* in Rüstungsbikinis, das 100. Spiel über plündernde Wikinger, vorwiegend männliche Charaktere im Spiel und auf dem Cover oder überhaupt stereotype Rollenbilder. Wie viele Spiele muss es noch geben, in denen Kolonialismus als „spannender Wirtschaftsmechanismus“ verpackt wird? 

Es wird klar: Mehr FLINTA*s braucht das (Brettspiel-)Land! Denn, wenn FLINTA*s die Möglichkeit bekommen, Spiele zu entwickeln, passiert – so meine Überzeugung – vor allem eines: Die Spielwelt wird größer, bunter, diverser.

Fehlende Perspektiven

Die meisten Brettspiele stammen aus einer sehr ähnlichen Denkweise: wirtschaftlich geprägt, kompetitiv, oft historisch (aber selektiv) inspiriert, oft mit weißen endo-cis-männlichen Hauptfiguren. Da ist es kein Wunder, dass auf Spieltitel wie Darwin’s Journey, Newton, Tesla & Edison, Galileo Galilei erst 2024 Marie Curie folgte.

Was passiert, wenn man das ändert und andere Lebensrealitäten, Geschichten und Erzählweisen mitspielen dürfen?

Wenn FLINTA*s Spiele entwickeln, kommen andere Themen auf den Tisch: Care-Arbeit, feministische Geschichte, Klima, Community, Utopie, Rebellion. Nicht als „pädagogischer Zeigefinger“, sondern als neue Spielräume. Es geht um Lebenserfahrungen und Sichtbarkeit, die oft fehlen.

Weniger Schubladen, mehr Zwischenräume

Kreative Kraft statt Schema F

Wenn bisherige „Normen“ nicht mehr als selbstverständlich angenommen werden, entstehen neue Wege: weniger Schubladen, mehr Zwischenräume. Und ja, diese Spiele sprechen andere Zielgruppen an – und das ist gut so. Wer immer dieselben Leute anspricht, bekommt immer dieselben Spiele.

Und warum dürfen Sie nicht längst?

Weil Strukturen nicht neutral sind. Weil Zugänge fehlen. Weil FLINTA*s in Redaktionen, Verlagen, Jurys und auf Bühnen oft nicht mitgedacht werden und meistes absolut unterrepräsentiert sind. Weil Selbstbewusstsein und Raum nicht vom Himmel fallen, sondern wachsen müssen. Genau deshalb sind FLINTA*-Vernetzung, Förderung, Mentoring und sichere Räume kein Bonus – sie sind notwendig.

Was passiert also, wenn FLINTA* Spiele machen dürfen?

Die Spielwelt wird lebendiger. Sie wird ehrlicher. Und sie beginnt endlich, das abzubilden, was sie immer behauptet zu sein: ein Raum für alle.

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